ゲームの育成要素への取り組み方

なるべく一般化してひとこと

 

 

ポケモンの4世代の乱数調整発見前

ウマ娘の育成

 

 

などなど、ランダム要素が大きいやりこみ要素があるゲームはしばしばある。

 

これらは運要素が大きいと見えて、すべてが揃えられるゲームより遥かに実力が出るゲームだと捉えている。なぜなら、現実の時間は有限だからである。

 

例えば、シャドウバースのように無課金でも簡単に全カード集められるゲームだと、

 

・固定されたリソースから勝つゲーム

 

であるとみなせる。だがリソースが固定されていないゲームの場合、

 

・リソースをそろえる

・そろえたリソースを用いて勝つ

 

となり、ゲームのステップが1つ増えるのである。

 

ウマ娘をやり始めてから特に思っているのだが、現実の時間も有限のものであって、リソース管理の対象であることを、忘れている人が多いように思う。

 

完備されたリソースではなく、限られたリソースで戦うしかないゲームである以上、最終的な強さだけでなく、時間効率も大事なのである。

 

ウマ娘だと最たるものが地固め因子厳選で、時間が無限にあるなら最強だが、そうでないから強くない行動である。

 

わたしは自分の行動の目安として、

 

勝率 / 所要時間

 

をゲームの戦略の目的関数に設定して、勝率が高くなる戦略でも、所要時間の増加に見合わなければ、やらないことにしている。

 

例えば、ウマ娘の地固め関係は、逃げにつける地固めは勝率が10倍以上だが、地固めをつけるまでの所要時間は2倍から3倍の間程度なので、割りがいい行動だと考える。

 

が、地固めがつくまで粘る因子周回のような行動は、所要時間の増加に勝率上昇が見合わないので、やるつもりが全くない。

 

現実の時間効率を考慮したゲームとの付き合い方はなかなか発信されない気もするので、

 

勝率 / 所要時間 , -log(1-勝率) / 所要時間 , exp(勝率) / 所要時間

 

など、定量的な指標を持ち出すことで、戦略の「質」を評価することが一般的になるとゲーム攻略という世界もまた一段進化する気がするのではないだろうか。用いる際は、

 

y=勝率、y=-log(1-勝率) , y= exp(勝率)

 

をx軸を勝率にしたグラフを描くことで比較して、目的に合った指標を選ぶといいだろう。