atmark680の日記

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ダイの大冒険魂の絆の感想の続き

前回よりプレイ進んだので感想

 

 

ダイの大冒険 魂の絆、浅プレイ時点の感想 - atmark680の日記

 

の続き

 

 

  • autoプレイがそこそこ優秀で、アクションに興味ない人でも遊びやすい
  • マニュアルでやるとS評価(クリアランク基準)を満たすが、autoだと満たさない場面は多いので、autoはあくまで手抜きしたい人用。ここがちょうどよくすみわけできる程度にautoが優秀なのは、バランス感覚がすごい
  • アクションが似たようなものが多いので、延々とやってると飽きる。現状の大きな問題点1
  • スキップチケットが高級品で、手作業で潜ることが多くなり、時間がかかる。現状の大きな問題点2
  • レベル低いキャラは、項難易度クエストをスキップチケットでクリアすることで育成することが基本なので、スキップチケットの価値がとんでもなく高い。そのせいで、スキップチケットの供給が少なくなってると思われる。これはシステム的にスキップチケットの供給が難しいという、システム問題面1
  • キャラクターのレベルキャップをドロップアイテムで賄う形式なので、スキップチケットを無限供給してしまうと、ポチポチしているだけですぐレベルマックスになって、あっという間に全キャラ最強になりそう。スキップチケットの供給が難しい、システム問題面2
  • プリコネの、レベルキャップがプレイヤーレベルで、キャラレベルはアイテムで上げるのが基本(魂の絆はスキップ抜きでレベル上げをすると、低難易度のクエストを低レベルキャラでクリアするストレス作業を要求される)で、スキップチケットは無限供給し、レベルキャップを厳しめに設定するのは、ソシャゲとしてとても理にかなっていると再認識させられた。魂の絆はゲームとしての出来はともかく、レベルデザインや、周回設計が、先発のゲームより見劣りするのが致命的。システム問題面まとめ
  • ガチャで出る最高レアリティが原作にないドラゴンメイルとかで、最高レアリティ引いても特に感慨がわかないのも、なんとかしてほしい、現状の大きな問題点3
  • 以上の理由から10時間以上、1週間以上プレイするのは結構厳しく思った。10時間以内のプレイならかなり面白く思えたが、ソシャゲとしてはどうなんだろうという感想
  • 長期間のプレイをもっと想定した仕組みにしてくれないと、油田を持っていないユーザーはガチャを回すハードルが高くなるという発想を持ってゲームを作って欲しい。
  • プリコネはすごいと改めて思った。ゲーム作りにとってこんないい教材ないのでは?

まとめ

魂の絆は短期で遊ぶなら結構面白い方なんだけど、ソシャゲっぽく長期で遊ぶ前提で見るとかなり微妙な方に思った。

初動は面白い方だと思うので、興味があったら触っていいゲームだと思う。

わたしは長期で遊ぶには微妙だと思ったが、ゲームと波長が合って長期で遊ぶ気になる人がいることも全然納得いくデザインであるので、気に入った人はそのままやり続けて全然いいと思う。