青2白因子多と青3白因子少の比較方法の構築

青因子が2だけど白因子が多くて、青3よりも強い気がする。

そのような場に出くわした人は多いのではないだろうか?

 

今回は、簡単な式を用いて比較を行う方法を提案してみる

 

 

まずはステータスとスキルポイントの換算方法を考える。

あとで書くつもりだが、クライマックスで育成をする際も、ステータスとスキルポイントの換算が必要になる。

 

一般的には、サポートカードの性能評価で、スキルポイント * 0.4 がステータスに相当するとみられていることが多いように見受けられる。この 0.4 のことを、本記事では、「換算係数」と命名して議論を構築していく。

 

換算係数でどの値を換算するかだが、スキルポイントとステータスが行き来をするということで、良馬場を代表として扱うことにする。

 

良馬場はスキルポイント90でパワーが40upのため、ここから考えて、換算係数を0.45とすることにする。

 

今回良馬場を選んだ理由だが、ステータス換算が容易ということ以外にも、(感覚だが)1ポイントあたりの価値への効用という面で、良馬場が実践で使われるスキルの中で

平均的なコスパだと捉えているからだ。

 

もし良馬場のコスパが平均より悪いというのであれば、90pt がステータス40に見合わないとみなしていることになる。そういう人は、例えば良馬場が80ptならちょうど平均ぐらいとみなすのであれば、換算係数を0.5に自分で設定するとよいだろう。

 

これはおまけの話なのだが、各スキルがどれぐらいの距離を稼ぐかというデータを見て、上から順にとることは効率が悪い行動なので、改める方がよい。

正確には、データを見ながら、データと手持ちのスキルのヒントレベルから、1ポイントあたりの効用を算定し、コスパがいいものから順番に取っていくことが最も効率の良い行動となる。

 

この考え方は、のちにクライマックスにおけるアイテム購入の効率について述べる記事で再度顔を出すことになる。

 

話を戻そう。青2と青3が、+12と+21の差。これが3回あるので、青2と青3の差をいったん27で設定しよう。

 

すると、スキルポイント換算で60が青2と青3の差になる。

 

次に白因子についての議論だが、こちらはいったん簡単のために、ヒントレベルはスキルのコストを下げるのでなく、取得するときにスキルポイントがもらえるものだと解釈することにする。

 

例えば、ヒント3のコーナー回復の119は、51ポイントもらって170ポイントを払うので、実質コストが119になると見做すということだ。

 

これにより、有効スキルをヒント付きで継承することが、スキルポイントの獲得と同一視できる。

 

これらの考えを継承の具体例でいうと、

 

パワー2のウマ娘Aから、パワー+36、コーナー回復ヒント5(スキルポイント+68とみなす)

パワー3のウマ娘から、パワー+63

 

という継承を比較すると、パワー2のウマ娘の継承の方が強いと見做せるということだ。

 

ここまでで、比較準備はできたが、白因子の発現率が人によって違うため、ここから先の議論は一般性がだいぶ薄れることに注意していただきたい。

 

今回は、特許文から読み取れた

・白因子の発現率は相性ボーナスを参照

・白因子が発現したときの効用は白因子の星を参照

は前提として採用しているので、同一の因子のウマ娘であっても、重賞ボーナスの如何によって効用の見積もりがだいぶかわってくるのだ。

 

今回は全員が50勝以上の継承を参考にするが、この場合は、白因子が3つあれば、2回の継承でスキルポイント+60程度の発現は安定して起こると捉えているため、白因子3つが青1と釣り合うということになる。

 

つまり、

 

青 + 白 * (1/3)

 

スキルポイントまで見据えた評価指標にできる。真面目に統計を取っていないが1/3はだいぶ控えめに見積もっている予感がするので、もしかしたら * 0.4 ぐらいでもよいかもしれない。検証する気が起きないのと、十分わかりやすい指標になったとは思っているので、いったんこれで話を進めていく。

 

あとでアップデートするが、青 + 白 * (1/3)のことを、いったん有効ステータスと呼んですすめていく。

 

さて、白因子といっても、短距離コーナーを持っていても、チャンピオンミーティングの中距離では役に立たない。そこで、以下の2つの概念を導入する。

 

特定有効ステータス:特定のレースでのみ有効となる白因子を1つぶんで見積もる

平準有効ステータス:特定のレースにしぼらず、根幹距離のように有効かが確率できまるものを、確率的に評価する。簡単に根幹距離1つは0.5のように見做してもよいが、確率分布まで考えて、根幹距離0.7 , 非根幹距離0.3 にように見積もってもいいだろう。

 

そして、最後に緑因子の概念を導入する。セイウンスカイエルコンドルパサーのように、本育成では直親に採用して、継承固有を必ず取るようなケースがある。そのような場合は、ヒントレベルが1からn上がると、20* n だけスキルポイントが獲得とみなすことができる。スキルポイント60が青1つの差であることと、祖父母の継承固有は取らない前提だと、

 

特定有効ステータス

青 + (特定で有効な白/3) +(親の緑-1)/3 

 

平準有効ステータス

青 + (倍率をかけた白の和)/3 +(親の緑-1)/3 

 

が評価指標になりそうだと仮説が立てられる。

 

特に白因子にかける倍率は後々変更する恐れがあるが、いったんは青2と青3の比較が出来るようになったので、これでよしとさせていただく。

 

なお、実際に複数人でこの指標を基に青2が有効となりえるか調べてみたが、白因子が有効因子となることが案外少なく、青3の方が基本強くて、青2が強くなることが稀という結果が得られた。直感的にも納得いく結論だったので、まぁまぁよい評価指標が作れたのではないかと思う。

 

加えて、有効ステータスという指標に基づくと、因子周回でのスキルプランも効率化できる。例えばコーナー巧者のようにヒントレベルが高かったらとっても無駄になりづらいスキルは、因子の価値が高い。綺羅星は必ず取るスキルなので、一番星までとって綺羅星の継承レベルを上げることが、スキルポイントの獲得につながりやすく、効用が高い。といったことがわかるようになる。

 

倍率などは個人個人でて治すする必要があるだろうが、このような工夫により手持ちの因子の価値が評価できる。

 

注意:赤因子の星の数は今回は考慮していない。地固めが必須の育成では、地固めを持っている親同士の比較になるために今回の比較方法が無駄になるわけではないが、3人地かため持っている親と、2人じかため持っている親との比較は、このままではできない。後々アップデートしていきたいが、同一の相性ボーナスで試行回数を重ねないと判明しないという大変な調査なので、おそらく定量化に至ることはないだろう。

 

余談だが、特許に相性ボーナスが白因子発現率にかかわるとはっきり書いてあったので、相性ボーナスをそろえずに白因子の発現率を調査が参考にならないため、白赤の発動率調査はかなりの自己犠牲精神がないと行えない調査だと確定がされている。