スプラトゥーン3日記その1「ラクトを持つまで」

せっかくゲームをやってるのだから、形にして残しておかないと勿体ない気がしてきたので、最近やってるゲームから記事に

 

今回はスプラトゥーン3日記である

 

 

 

タイトルの通り、自分は今ナワバリとエリアでは、メインブキをラクトにしている。

ヤグラではスプラシューターで、ホコアサリはほぼ潜っていない。

潜っていない理由はいろいろあるが、今回のスプラトゥーンが面白いので、ホコアサリは潜らないぐらいのマイルールがプレイ時間抑止に効果的だと思ったので、ゲームとその他との時間兼ね合いが主目的である。

 

だいたい9/21にS+0になったので、そこまでの軌跡が今回の日記である。

 

 

さて、わたしはスプラは1と2をやって、1はS+まで、2はほとんどやらずに、最高ウデマエがA+で止まっていた程度である。ただ、たまにリグマはやっていて、1のころから衰えはほぼなかった。成長もおそらくはしていないので、1でS+になんとかなれる程度の実力でこのゲームをスタートといったところである。

 

スプラシリーズでは、スプラシューター、ZAP、96ガロン、ダイナモあたりが主に持ったブキであったが、3ではこの中からスプラシューターに絞って持つことにした。

 

理由は、まずダイナモは縦振りを試し打ちしてみて、今回はきついと思ってすぐやめる。そのあとだが、前夜祭のステージが縦長で、長射程に対抗できるスペシャルがないと話にならないと感じてしまったので、ウルトラショットのあるスプラシューターにした。

 

実際感触は良好で、特につまずきもせず、Aまでいく。だが、Aまでいったのが発売初期だったこともあるだろうが、どうにも勝率が低く、S+まで行けそうだが、時間がかかりすぎると思った。そこで、真面目に反省したところ

 

エリア:全然勝てない

ヤグラ:かなり勝てる

ホコ、アサリ:まぁまぁ勝てる

 

ということで、エリアに課題があると結論した。

 

そのあとだが、このゲームがどういうゲームであるかの基本に立ち戻って考えた。

 

ルール追加順は、エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ。これはそのままゲーム性の拡張を表していて、見るべき範囲がどんどん広くなっていて、ステージをより広く使う方向に拡張されている。

 

逆に言うと、エリアは最も見るべき範囲が狭いルールなので、正面から長射程に制圧されやすい(個人の感想です)と思い、実際振り返ると、チャージャーの有無や長射程の処理が勝敗にかかわりすぎていて、自分に関係のないところで勝敗が決まりすぎていた。

 

また、ヤグラが一番勝てたことの理由付けはいろいろできるが、結局は1からの総プレイ時間が一番長いルールがヤグラ(1でガチマがホコのときは回避していた)なので、経験値の差だろうとまとめた。

 

ホコアサリは勝ててないわけじゃないので、発売直後を超えたらプレイ時間制限の意味でも、潜るのを自重して、ヤグラに絞ることにした。

 

とはいえ、苦手ルールがあるのはまずいということで、エリア対策は別に練ろうと思った。

 

そんな中見かけたのが、ナワバリの大会の出場者のツイートで、ラクトが塗りも強いし、カーリングボムで離脱もできるし、スペシャルも強かった。というものである。

 

現状の自分のエリアへの課題が、

・正面から長射程に勝てない

・自分が長射程を持つほど練度がない

だったので、ラクトを、

・マルミサの方が長射程より射程が長い

・新規ブキなので練度ないのはみんな同じ

という理由から手に取ってみた。そうしたら、エリア用の戦い方がきちんと確立でき、無事に勝率スランプを抜けることができたという話である。

 

戦い方は後述するが、記事を書こうと思った主目的は、じぶんがラクトを持ち始めたきっかけが、エリアでスランプで、脱出しようと試行錯誤した結果にたどり着いたものだと、記録に残したかったからである。

 

どこに問題があるのか認識し、その対策を考え、実際に成功できたというのは、ゲームの醍醐味といってもいい部分だろう。そこを実践できたことを記録として残したかったのである。

 

さて、自分のエリアのラクトの戦術は単純で、

「長射程の射程外で塗る→マルミサでどかす→逃げている間に塗ってエリアをとる→焦った相手が崩れたら制圧、崩れなかったらもう一回トライ」

の繰り返しである。単純だが、エリアの課題点を完璧に解消していたので、勝率が大幅に改善された。

正直こんなので本当に勝てるのか不安だったのだが、課題を認識していれば解決すればちゃんと勝率が上がるものだと、感動したものである。

 

さて、ここから下は、S+0を目指す人向けの自分が気にかけていたことを書く。また、S+になってから気づいたことも述べる。

 

  • 対戦ゲームの基本は、「無理をしないこと」と、「無理をしていないつもりが、不利な待ちあいになっていて無理を引き寄せているのを知覚すること」であるとわたしは捉えている。この「無理をしないこと」がすべての対戦ゲームの基本で、ある対戦ゲームの強さが他の対戦ゲームでも似通ったものになる現象の理由として、無理の肌感が身についているかどうかが大きいだろう。さて、ラクトが初心者向けにわたしが思えているのは、不利な待ちあいが起きづらいことになる。ラクトは塗りが最強でスペシャルも最強なので、お互いにエリアの塗りあいになったら、ラクト有利である。ここで相手視点にたつと、無理をしていないようで、このまま塗りあいをしていたら100%負けるので、無理を引き寄せる不利な待ちあいをしていることになる。つまり、突っ込んでラクトを倒しに行く=無理をしない、で、そのまま塗る=無理をするになっていて、直感と無理が逆転してしまうのだ。この直感と無理の逆転は対戦ゲームで難しい事象の代表だと思っていて、ラクトのよさはそれが発生しづらいことである。待ちあい有利だとドッシリ構えて扱うのがよい
  • スプラトゥーンの基本は、「注意を切らない」ことである。注意を切るというのはそのままで、存在を認識した相手を無視することである。マルミサを大量にうつラクトは最も相手の存在にきづけるブキである。相手を塗り有利な場所に閉じ込めたら、倒すことが不可能でも、チャージショットを打ち続けて出てこれないように閉じ込めるぐらいはしておきたい。倒せなくても閉じ込められたら3vs3なので不利ではないし、こちらは残った1人同士の比較でマルミサが溜まる分有利である。またそういう場面で、もし味方が負けて前線が崩壊しそうなら、慌てず自陣に戻った方がいい。できれば閉じ込めた相手を倒したいが、「無理をしないこと」の原則の方が強いので、味方が崩壊したら戻る方がよいだろう
  • 枚数不利にならないようにエリアを塗ることが大事である。これはわかりづらいかもしれないが、エリアを取られたら、エリアをとるのに人数を割く必要がある。そこで対戦相手から1人減るところと、ラクトの存在が相殺されて、差し引きマルミサ溜まって打てる分有利で勝ちたいところだ
  • S以下は塗りが遅いので、スペシャル強化をつける余裕がある。S+以上は相手の塗りが早くなっているので、スペシャル増加をつけないと初動のミサイルがミラーで遅れて、不利になる。
  • とにかく焦らず塗る。焦ったら負ける。インクの海に飛び込んで一人ずつ死んでいく味方がいたとしても焦らず、次そろったときにマルミサで打開してそのままノックアウトすれば勝てる。という、冷静さが求められる。そのために、上の表示の人数、スペシャルの有無を常に確認するスキルがあるかないか、かなり大きく差が出る。もともとスプラトゥーンは上の人数表示、スペシャル表示の認識が大切なゲームなので、はっきりいって人数とスペシャルが自然に確認できるまでは、いくら負けても必要経費と思って、確認して冷静にふるまう練習だと割り切るのが良い。対戦ゲームである以上相手も勝つつもりなので、最低限ができるまでは割り切る必要がある。それが出来ないのなら、厳しいようだが向いていないので、別のゲームをやった方がいい。わたしは幸い2のリグマのほとんどを、人数とスペシャルの確認が自然にできる練習に費やしていたので、ラクトに経験が大きく生きた。
  • ラクトの塗りは、上を向いて塗れるとこをきちんと塗っていれば、全ブキ最強で、ガチエリアの取り合いで1vs2でも互角になることさえある。塗り性能を信じて、マルミサ後にきちんとエリアをとる。また、人数表示を見てすかさず塗りにいく
  • おそらく慣れてないうちの一番の負けパターンが、エリアを塗っていたら横から打たれて死である。これは、「今横から打たれて死んだ!」ということを経験できちんと意識し、この場面でこう塗ると横から打たれて死ぬ。という反省を繰り返して、頻度を減らすことでわたしは対応していった。これが敗因で負けるのも必要経費と思った方がいい。問題は、エリアに注意を向けすぎていて、周りへの注意が散漫だったと、自覚しないまま同じことを繰り返すことである。スプラトゥーンは難しいゲームで、自覚しないまま同じ負けパターンを繰り返すことがある。あまりに負けが込むときは、リプレイでも見て、「なぜここで死んだか」を言語化して、多かったものを気を付けていくなど、注意するといいだろう。
  • 上を向いて塗ってマルミサが基本のブキとわたしは捉えているが、これが一番個性を生かせるからである。なれるとある程度前線に出て、キルも取れるようになるが、キルよりもお互いの人数確認と塗りとマルミサの方がよほど大事だとわたしは割り切っていた。そのため、過去例を見ないぐらいにマップも確認したし、前線で枚数差が2枚になった瞬間に自陣へスーパージャンプを即入力するように反射的に動けるようになった。このあと、味方が復帰するまでの間にマルミサをためて、復帰と同時にマルミサを打って楽に味方に打開させるのが、理想的な動きだろうと考えている
  • とにかく、待つブキで、自分ひとりで相手2人分塗れることと、長射程をどかせられることを意識しながら、コントロールするのが大事だと感じた。はっきりいって地味なのだが、それでいいと割り切る精神が大事である。なぜなら、ラクトの基本ロールが圧倒的な塗りと強スペシャルからの盤面コントロールなので、派手に活躍できているということは、本来のロールから外れているイレギュラー事象だと感じているからだ。もちろん押せ押せのときに派手にキルをとって勝つこともあるが、そういった例外に心を持っていかれず、地味にコントロールして勝つのがこのブキなんだという辛抱強さが、自分が思う使用者に求められる最も大事なスキルである。
  • 自分の知っている限り、ラクトはスプラトゥーンで初めてといっていいぐらいの、待つコントロールブキである。しいて言えば一番近いのが、2のスプラシューターベッチューかもしれないが、打ち合い性能と塗りが段違いなので、初めてと表現した。そのため、これまでのシリーズ経験者でも新鮮で、とにかく面白い。2は初日から煮詰まったような感覚で新鮮さがなかったのだが、3はラクトが新感覚であまりにも面白くて、一か月もたたないうちに2の最高ウデマエを大きく超えるぐらいプレイしてしまった。カードゲームでロックデッキが好きな人、格ゲーで待ちキャラが好きな人、ガンダムvsシリーズでケルディムやサバーニャが好きな人、には恐らく気に入ってもらえるのではないだろうか。打ち合い系のゲームで待つキャラといえばスナイパーが定番だと思っていたので、非スナイパーで待てるブキがあるというのは、それだけでゲームの評価を上げていい特筆すべき事項であると思えている。
  • 結局自分がラクトを持ち続けているのは上に書いた通り、「面白いから」がすべてである。課題克服という経験が面白いのは当然として、ブキ自体が新鮮で面白い。スプラトゥーンシリーズに新感覚を求めている人には迷わず勧められるブキである。
  • S+以降はメインも当てられるようにならないと勝てないし、ある程度前に出て塗る必要も出てくる。ジャンプためうちが目立つブキだが、地上ためうちも強いので、接敵したときには地上ためうちが自然にできるように練習したい。特に塗り有利な場所に相手を追い込んでから、チャージキープの地上うちは、早めに覚えておきたい

大事すぎてなんども、待て!と書いたが、個人的にはそれですべての説明である。

どういうブキか理解出来たら(*わたしのラクトの理解度が5%ぐらいであることは自覚している)これほど楽しいものもないと思っているので、ぜひ一回は持ってみてほしいブキである。