スプラトゥーン日記~ドライブワイパー編

シリーズもの

 

 

ラクトのナーフでやる気がた落ちしていたのだが、Xパワー測定ぐらいはしようということで、ダブルメインのうちの生き残りのスプラシューターで、Xマッチ実装後に測定をする。

 

が、ラクト持ち出すルールステージだったアサリで測定5連敗したりなど、さすがにメインの片方では勝率が落ちるなぁと実感。

 

とはいえ、せっかくなのでXマッチをしばらくやってみた思ったことは、バンカラマッチと比べて流石に勝率が落ちすぎている。

 

ラクト使用禁止にしたのだから勝率が落ちて当たり前な面はあるのだが、さすがにおかしいので、理由を真面目に調べることにした。

 

結論から言うと、スプラシューターが自分が思うほど強いブキではなかったことが理由だと至った。

 

Xマッチはマッチングロジックにより、自分が短射程を使うと相手に短射程もきやすい。そこで、シューター種最強であるシャープマーカーを呼びやすくなるので、その分バンカラマッチより編成不利が起きやすいのが主因だと結論付けた。

 

その他3ブキ同じ+スプラシューター vs その他3ブキ同じ+シャープマーカー

 

だと、シャープマーカーの方がそもそも編成有利なので、スプラシューターは絶対的には弱くないものの、マッチングロジックに恣意的な面のあるXマッチではシャープマーカーが流行している以上、最高の選択とはならないのだろうと考えた。

 

次に考えたのは、なぜシャープマーカーが強いかである。

 

  • カニタンクが強い
  • 塗れる
  • クイボでカバーしやすい

 

と、メインサブスペシャルすべてに隙がないことが理由だろう。これを立ち回りに反映すると、シャープマーカーは立ち回りのリスクがスプラシューターと比べて少ない割にリターンが大きく、期待値で勝っているからだろうという見解を現在は持っている。

 

カニタンクが万能であるので、そこまで無理して攻めに行かなくても、塗って味方が接敵したらクイボ投げてカニタンクにつなげることが出来るので、スプラシューターのようなブキ相手に、待ちあい有利でリスクを強制させられるのが強いということだ。

 

つまるところ自分がラクトを持っていたのと同じだったのは個人的には大きな発見だった。強いスペシャルがあることで待ちあい有利が出来て、ラクトよりメインサブも強いので、シャープマーカーはラクトをより強くしたようなブキなのだろう。ラクトナーフされたら真っ先に乗り換えるブキはシャープマーカーだったと、今更気付いたという事である。

 

そして、以上の反省をブキ選択に反映した結果、スクスロを持つことにした。スプラトゥーンというゲームはゾンビギアでもつけない限りは、打ち合いでローリスクハイリターンな行動が自然にできるブキが強いと考え、シューター相手の打ち合いでそれが再現できるスクスロに白羽の矢が立ったというわけだ。

 

実際使ってみる尾予想通りの強さで、後ろ歩きうちでシューターにイージーウィンする場面が多く、頼もしいことしきりであった。ナイスダマとイカニンジャで一気に後衛をつぶす動きもできたが、やりながら、スプラシューターのときより遥かにリスクの少ない後衛対策が出来ると思ったものである。

 

ラクトを好んでいたのも、根本でリスクをとる打ち合いより、より安定した行動をとりたいという思考が原因だったと、今でははっきり思えている。

 

実際、ナワバリやエリアといったリスクをとった行動をとがめられて負けやすいルールではラクトを持つことが多く、ヤグラやホコといったリスクをとってワンチャンスをとる動きが強いときはスプラシューターを持っていたので、言語化できないまでも経験的にブキの特性とルールの特性を感じていたのだろう。

 

ラクトが強い/好みだったというのでなく、打ち合いリスクの少ないブキが自分にあうブキの可能性が高いはずなので、これからのブキ選択では基準として採択する予定である。

 

 

と書くだけでブログを終える予定が、スクスロにだいぶきついお仕置きが入った。短射程が全体的に強くなったので引き続きスクスロを持つのも十分ありではあるのだが、自分の立ち回りだと打ち合いでインク切れが起きやすいのと、ナイスダマからの後衛つぶしがイカニンジャのナーフで通りづらくなった(ここは本当は要検証、どちらかというとSP増大の方が大きいかもしれない)ため、別のブキがないか探すことにした。

 

そこで今の持ちブキとなったのが、ドライブワイパーである。ドライブワイパーの強さは、

 

  • メイン(以下基本横振り、横の方が圧倒的に使用機会が多い)打っている最中に以上に足が速い(ヒト速は積んでも効果なし)
  • メインが射程が長い
  • メインがぶれない
  • メインが横に広くエイムが楽
  • メインがなぜか対物倍率にすぐれて物がすぐ壊せる
  • 横歩きメインがかなり塗れる
  • サブのトーぴーどがちょっと難しいがメインとかみあいが良い
  • ウルトラハンコが弱い

 

といったところである。メインが強いのがえらい。実際、スプラシューターなどに後ろ歩きうちで安全に倒して盤面有利を作って勝つのはよくある流れである。

 

トーピードはもみじのような半ばメインのような使い方でなく、索敵も込みで相手になんらかのアクションをとらせて打ち合いに勝つための布石、またはクイボほどではないがカバーに使うのが主な用途だと考えている。

 

ドライブワイパーは気持ちよく勝てた試合というのはかなりアシストが多いブキであるとも感じており、射程の長いメインとトーピードをいかして、味方の打ち合いにすぐさま助けに行くのも大事である。ドライブワイパーを使って初めて、アシスト数という評価指標に意味があったのだと理解をしたぐらい、アシスト数が大事なブキだと思える。

 

打ち合いを低リスクでやりすごし、味方のカバーも頑張って盤面有利で勝つという、思想がナーフ前のラクトにかなり近いブキであると感じており、ナーフから一か月半でなんとか楽しい乗り換え先が見つかって、よかったよかったというところである。

 

ギアは前線でうまく動けるよう、イカイカニンをつけている他、スプラトゥーン3が打開難易度が特に高いゲームだと思えているので、カムバックやステジャンやジャンプ短縮などもつけてやっている。打開が難しすぎるので最近はカムバックとステジャンを切れなくなっているが、これはこれでよくないのかもしれない。

 

ドライブワイパーの基本的な使い方はここまでに書いた通りで、索敵能力を上げながら低リスクで盤面を制するという思想が強いと自分はまとめている。ここで矛盾が起きるのが、リスクの塊のウルトラハンコである。ウルトラハンコの基本的な使い方は、

 

  1. 使ってイカ移動をして長射程に投げつけられるところまで行き即投げる(一番強い。イカニンともかみあう)
  2. 狭い場所で押し込みに使う(リスクが案外あるので確信がないときは使わない)
  3. 打開でお祈りで使う(リスクの塊だが、リスクを負ってでも使わないと勝てない試合は実際ある)

 

と思っている。あまりにもウルトラハンコを信用していないかもしれないが、弱すぎて信頼できるものではない。そのうえエイムがかなり難しく、メインサブが強いのを弱いスペシャルで調整されているのでは?疑うほどである。

 

と久しぶりにスプラトゥーンの進捗を書いてみた。ブキ選択が最強を選ぶよりも、最強に強くて地力の高いメタ有利なブキを選ぶ傾向があると自己認識できたことが一番の収穫で、どのゲームでもこの傾向があるので、今後のいろんなゲームのキャラ選択に役立てていこうと思う。