シリーズもの
ここまでやるつもりなかったが、ちょっとやりたいときに手を出していたら、なんか上がっていた。割と勝率がよい区間だったような気はする。
基本的にはスプラシューター一本で、たまに気分転換で他のブキも使おうという感じでS+14からS+20まではたどり着いた
スプラシューターが一番勝率はよく、勝率は50%越えは安定し、50%後半のこともあるという感じであった。
一番勝率が安定していた区間だったが、何が良かったか考えると、
- 「索敵能力」の大事さを再認識
- カムバックをつけてガンガン攻めに行く
と、前線らしい動きが徐々に固まってきたからであろう。
索敵能力については、基本的な考えとして、敵は必ずどこかでなにかをしているという認識が大事ということに尽きる
どこにもいないなんてことはないので、隠れているか、見えないどこかでなにかをしているかのどちらかである。隠れていそうなところを塗りやボムで広げて、ラインを丁寧に押し上げる。敵を探してよく動く。という2点を、今までに述べた無理しない原則や注意切らない原則とうまく融合して動かせるようになってきたのが、特によかったのだろう。
次に、抑えの時にきっちり詰める動きを、より積極的にすることにした。そして、自分が倒されてもカウントは進んで有利になることが多いと割り切り、ギアをカムバックギアにしたことがかなりよい影響があったと感じられる。
抑えの時に、注意を引いてこちらのカウント対象へ行かせず、しっかりカウントを稼げれば、キルをとらずとも十分貢献はできていることが多いと割り切ったのである。そのため、キルが取れないときの保険としてカムバックをつけた。
こちらもうまく機能して、1ターンで取れるカウントが前より進んだと感じられた。
ただ、どちらも一定以上の打ち合い能力を前提に求められる条件であるので、今まで書いてきた内容より要求水準は高いとは思うことである。より強い帯域に入るのだから要求水準が高くなるのは当たり前である
今回気を付けた内容は、「単位時間当たりの行動密度を濃くする」という原則でまとめることができ、とにかく有効な行動をする時間を長くして、ゲームスピードを速めることの一環である。
- 無理をしない
- 注意を切らない
- 有効な行動をしている時間をとにかく長くしろ
の3つが、自分なりのスプラトゥーンの3原則というのが、S+20までの自己整理となった。