スプラトゥーン3日記その2「S+5まで」

シリーズもの。前回はS+0になるまでだったので、今回はそのあとS+5になるまで

 

前回

 

スプラトゥーン3日記その1「ラクトを持つまで」 - atmark680の日記

 

正直ウデマエ上げたいという気持ちがそこまで強いわけではないが、面白そうなのにちょいちょい潜ってたらなんか上がってた。

 

ただ、そこに至るまでにS+2ぐらいのときに勝率が低い時期があって停滞していて、きちんと対策考える必要があったので、それを込みで日記に。

 

 

エリアでせっかくだからラクトを持とうと思ってエリア中心にやっていたが、どうもS+帯では戦い方を結構いじらないと勝てない気がしていた。

 

運が悪かったとひとくくりにするのも簡単であったが、いわゆる下振れ期に自分がやったことは、「どこが下ぶれているのかの俯瞰」であり、味方(単体)のせいにしないのを気を付けた。

 

どういうことかというと、はっきりいって弱い味方が来て負ける時期があるのも、負けが込む時期があるのも、確率的に見たら当然到来するできごとだという割り切りがある。はっきりいって一度も負けが込む時期がないという人は、あまりにも上手いスーパープレイヤーか、プレイ時間が少ないか、記憶を都合よく変えているか、嘘をついているかである。

味方について運の要素が絡む以上、味方が弱くて負ける試合も、それが連なって勝率が落ち込む時期も、来る方が自然である。

 

昔はそういうとき味方に怒ってティルトすることもあったが、確率的に考えたらいつか起きる方が自然だという割り切りが出来たのが、今回よかったことである。

 

さて、そこから考えると自分単体でのプレイヤーとしての強さは、「どこまで弱いプレイヤーが来ても勝てるか」という表現をすることができて、味方に運が絡むゲームでは、組んでも勝てるレベルに弱いプレイヤーの帯域を広げることが強くなることとイコールであり、負け試合はそこを広げるための教材としてとらえるぐらいがちょうどいいのだろう。

 

今回は負けている時期に思ったことが、

 

・ブキ種のうち短射程シューターの成績が分散がもっとも大きい

 

ということである。大勝ちすることも、大負けすることも、最も多いと思えたブキ種だった。

もともとラクトを持っていた理由が、

 

・チャージャーが味方にいるかどうかが勝ち負けのオッズ比が最も高いので対策したい

 

と思っていたものであり、一番の要因をマルチミサイルで改善した結果、違う要因の方がオッズ比が高くなっていたという次第である。

 

これが今回もっとも学びを得たことで、1つの要因を解消したらそれで終わりなのが対人ゲームでなく、スタックされている負け要因のうち2番目が顕在化してくるだけだということをはっきり意識することである。

 

そこに気づくまでにやや時間がかかったが、以上の反省を経て勝率を大きく改善して(これも運が良かっただけかもしれないが)S+5まで無事たどり着けたので、反省要因と、その際に得た知見をまとめる

 

まず大前提として、

 

・短射程の成績の分散が最も大きい

 

という事象へ対抗する必要がある。これは、大きく分けて2つの対策方針がある。

 

  1. 自分が短射程を持つ(分散が大きい項目を固定することで安定化を目指す)
  2. 短射程への援護をより積極的にする

 

の2つである

 

1.自分が短射程を持つ

 

今回はこちらも積極的に取り入れることにした。そもそもラクトを持った理由が、スプラシューターでチャージャーに勝てないからであったが、ステージやゲームの理解が進んだことと、ギアの成長により、チャージャーをシューターでなんとかできるのではないかという考えに至ったのである。

 

そこで、イカ速を多めに積む(イカニンジャは遅くなるのでつけない)、塗り広げて丁寧に攻める戦いと、一気に裏取りに行く戦いのメリハリをつける、ということへの意識を上げた。

 

これがそれなりに効果があり、そもそもラクトで打ち合いをしているうちにシューターの打ち合い能力も鍛えられたようなので、以前より成績が格段に向上し、勝率低迷時の打開に大きく作用してくれた。

 

ただ、チャージャーを倒す前に、シューターやローラーが手前にいて、それらを打ち合いで倒した末にチャージャーまでいきゲームを壊すのを狙うことが多い。

 

そのためそもそも打ち合いに勝つ必要があるというハードルがあり、これがそれなりに高いハードルだと思えている。実際、正面からの打ち合いの勝率向上の仕方は、わたしには言語化は不可能である。

 

今回は、ラクトで長時間経験を積んだことで「正面から出ない打ち合い」をするにはどう攻めたらいいかの、経験値が多少増えたのを利用することでハードルをある程度乗り越えることにした。

 

正面からの打ち合いを積極的にするのは無理しない原則にも反するので、なるべく避けたいことである。

 

また、これはわたしは以前からやっていたことなのだが、反省すると味方短射程シューターが足場を作らず戦っていることがかなり多いのを発見した。

 

そのため、足場を作らずに打ち合いを挑むような相手は、足場を作ってから戦えば(イカニンジャ抜きでも)十分攪乱しながら勝てるとも思い、この方針に至っている。

 

かなり効果のある対策になっていて、足場を作らず戦うシューターを刈り取りながら、チャージャーへ裏取をしないことが、「直感と無理の乖離」=「チャージャーを倒さないことが無理につながる」という場面で、無理をしないためにチャージャーを倒しに行くという考えで動くことで、エリアでもスプラシューターの出番がかなり増えた

 

 

2.ラクトで味方短射程の援護

 

これが一番悩ましかった項目である。

 

通常、シューター同士の打ち合いは、ボムで相手シューターへダメージを蓄積し、本来相打ちや負けの場面を味方シューターだけ生き残らせるのが定石であるとわたしは認識している。

 

しかし、ラクトのボムがカーリングボムであるため、味方の打ち合いへのカバーが極端にやりづらいボムなのである。

 

今回取った対策は、「ラクトを持ってもある程度前線に出る」というシンプルなものである。特に最前線での塗りあいに参加して、ラインを維持・広げることと、味方の足場を作ること。足場を広くとることで、味方が深入りにいったとき、チャージキープしながら援護に行って地上チャージショットで茶々を入れられるにすることを強く意識した。

 

こちらもそれなりの効果があり勝率の改善に貢献した。ただ、この戦い方ならラクトじゃなくてもよくないか?と思うことはあるので、塗り能力とマルミサが格別に有効でないと判断されたステージについては、スプラシューターを持つことにした。

 

以上がS+5までにあった低迷期と、その後の勝率改善である。

 

勝率改善期間に強く思ったことは、短射程シューターが難しい(=成績の分散が大きい)上に成績が勝敗に結びつくことも少なくない(結びつかないことももちろんある)ので、上級者用のブキだという再認識である。

 

カーリングボム・イカニンジャのスプラローラーといった、シンプルなブキの方が味方にきて安心できる場面が多かったので、成績が低めで安定している+反省点が具体的に見つからないという短射程シューターの方は、スプラローラーやなんらかの中長射程ブキに持ち帰る方が安定するだろうと、思ったものだ。

 

また、ウデマエが上がると相手も味方も強くなると予想されるので、ラクトがボムで打ち合いへのとっさのカバーがしづらいのが、今以上に問題になるとも予想される。

 

キルをとらずとも塗りで前線で維持をすることや、倒せる相手を地上メインためうちでしっかり倒すことが求められるがより精度高く求められていくと想像できるので、次に壁にあたったときはそこを意識しようと思う次第である。

 

そして、記事時代のまとめとしては、運の悪さを個々の事象で判断せず、大きな纏まりで判断しようということである。個々の運負けの事象は、はっきりいって存在する。ないと思う方がおかしい。それを割り切ったうえで、発生率を抑えることがプレイヤーの強さであるということは、決して忘れずに(わたしもティルトすると脳から消える危険が実際ある)今後のゲーム人生を送っていきたいものである。