わたしは一つの持論を持っていて、「時代とともにコンテンツ、製造物の平均レベルは基本上昇している。昔の方がよかったという事はない」というものである
20年前はゲームや漫画などで、面白いに分類されるものの方が少なかったと思っている。そのため、面白い作品はどれかという情報に価値があり、面白い作品を自身も求めていた。
しかし、現代になると様相が一変する。なにをやっても面白いのだ。インディーズのゲームでさえも昔の商業ゲームをはるかに上回るクオリティをたたき出し、漫画も無料で昔の平均レベルより高いものが毎日いくらでも見れる。
これはとんでもない時代になっているな。というのが自分の見解である。
こういった時代になって一番の変化が、面白いからというものが、コンテンツを触れる動機にならないことであろう。なにせ全部面白いのだ。面白いからコンテンツに触れるなどといっていたら手がいくらあっても足りない。
そこで現代の作品に求められているのが、面白いに加えての「プラスアルファ」だろう。
もしくはもう「つまらない」という方に舵を切って面白い作品群と正面からの勝負を避ける手段もあるが、今回はこれはいったんおいておく。
面白いに加えてのプラスアルファの例をゲームで挙げていこう
- 「とても」面白い
- ゼルダティアーズオブキングダム
- 「とても」面白いに至るには面白さを細分化して分析する必要が本当はあるだろうが、趣旨ではないので細かい分析はおいておく
- ゼルダティアーズオブキングダム
- 面白い + 短い
- マリオワンダー
- コンテンツが無限にあるからこそ、「短い」ことが付加価値になるのである。また、面白い作品を作るためにボリュームの多い作品が増えているようにも思うので、短く面白く作れるかがこれからの時代のゲームに自分は求めることである
- マリオワンダー
- 面白い + 流行っている
- スイカゲーム、その他コミニティごとのソシャゲ
- 他人とのコミニケーション材料という付加価値である
- スイカゲーム、その他コミニティごとのソシャゲ
- 面白い + 勝てる
- 勝てる対戦ゲーム
- 勝つというのはもっとも単純に面白さを供給してくれるものだ
- 勝てる対戦ゲーム
- 面白い + お気に入りキャラが出てる
- 「万が一面白かったら」FF7のリメイク
- 面白い + 懐かしい
といったのが最近のゲームを題材にした付加価値の話となる。特に短いというのは、コンテンツであふれている今の時代でとても大事だと自分は考える。鬼滅の刃はもっと長く続いたらここまで人気でなかったと思う。