ウマ娘・初心者用の因子道入門記事

ウマ娘を始めたばかりという人を対象に、継承用の親個体の作り方を、自分なりにまとめた記事。

 

あくまで確率的なものであるし、細かいところが謎に満ちたゲームなので、的外れな内容があるかもしれないけど、そこは自己責任でつかってください。

 

 

基本前提

 

青3

URA因子がある

勝利数が多い

 

の3つが揃ったウマ娘が最終目標。運要素も大きいので介入できる大きな要素を書いていく

 

青3・・・ステータスが600以上ないとつかない。ステータスが1100に達すると発生率が上がる。そのため、600以上のステータスを多くする or 1100 以上のステータスを作るが介入要素である。

 

URA・・・両親と祖父母に因子があると遺伝で発生する可能性が上がっていくので、URA因子持ちからURA因子持ちを作るのを意識

 

勝利数・・・G1G2G3をとにかくたくさん走る。親と祖父母の勝利したG3以上のレースが一致した数だけ重賞ボーナスという補正が着く。そのため、最終目標の個体と、その両親の個体は、勝利数が多い個体であることが望ましい。現実的には、勝利数の多い親個体が2人できたら、そこから勝利数が多く、その他の因子も望ましい個体が出るまで粘るという厳選作業になるだろう。

 

 

 

 

この最終目標を達成するところから逆算し、初期段階からやることを考える。

 

URA・・・ここが初心者介入が最もしやすい所だろう。レンタルで、青3URA3、加えてできれば(芝 or 距離適性)が3で勝利数が多い個体を借りて、育成完了を目指す。

 

最初の段階だと自前の個体はあまり強くない上、600達成も高い勝利数もままらないはずで、出来上がった個体の因子も弱いだろう。しかし、レンタル個体は別である。初期段階からレンタル個体だけはいくらでも強いものが用意できる。また、この際レンタル個体の親は、出来上がった個体の因子情報として残らないので、正直何でもいい。ひたすらに直接の親個体の強さだけみればよい。そのため、意外とハードルが低く、探せば案外見つかりやすいはずである。

 

つまり、

 

個体(たぶん因子が弱い)

自前親(たぶん因子が弱い)

レンタル親(因子が強い)

 

という個体をとにかくそろえていくのだ。そして出来上がった個体同士を親として、「URA因子がついた個体」が出来たら、親を適宜更新していく。

 

青因子も大事なのだが、URA因子が着いた個体を親としてURA因子の遺伝リレーのような状況を作りたいので、ここはURAを最優先とするのでよい。

 

また、この段階の勝利数は最終目標には関係がないので、適当でよい。おそらくトレーニングに一生懸命でレースにでる余裕もないと思われる。

 

これを繰り返して、青因子が改善されるのを待つ。

 

なんども繰り返して、ある程度自前親が揃った段階で、育成モードを、「目標個体の親作成モード」に切り替える。そして目標個体の親が2人できたら、その2人で目標個体の作成に移る。目標個体の親も目標個体も作成手順は同様である。意識することは、目標個体の因子情報に、目標個体の祖父母のデータは残らないので、目標個体の親の親は完璧にする必要はないということだろうか。

 

「目標個体の親と目標個体の作成」モードに入る条件は、自前親で、青因子が合計16以上で、URAを持っているのが4人以上となる組み合わせが用意できるかどうかをとりあえずは基準においておく。

 

 

このモードに切り替えたら、やることが変わってくる。周回の難易度が大きく上がるのだが、周回中に考えることが増えて面白くなるといえるとも思っている。

 

変更点

 

・レースをたくさん出る。特にG1は複数取ると、何とか三冠のような称号が出てそれも共通すると相性値に影響するので、全部出る。

 

サポートカードがある程度強い人は、慣れると、中距離遠距離しか走れないものは30勝、マイル中距離遠距離がいけるものは35勝をしながら、スピードスタミナパワー賢さの4つを600以上にするのは余裕となる。難しければ、「G1G2全部走るが、G3は無視」ぐらいのつもりで、G2も強い友情トレーニングと被っていればトレーニング優先。ぐらいでもいいだろう。全然勝てないようであれば、目標の親作成モードをやめて、勝利数より先に青因子18を目指すなど、事前準備のやりなおしをするのも有効である。

 

・スキルをたくさんとる。例えば、サポートカードイベントでもスキル取得を優先する。ヒントアイコンが出てる練習は優先的に取る。

特に、季節のウマ娘やレース場特性など、普通のプレイだととらないようなものも、余裕があれば(勝てるなら)積極的に取っていく。

慣れると春ウマ娘や秋ウマ娘はそもそも重賞と多く重なっているから積極的にとるとか、京都レース場は難関レースで役立つから強いスキルだとかわかってはくるのだが、そういったことがわからないうちも優先して取っていい。なぜなら、チャンピオンミーティングではこれらの限定発動パッシブスキルが重要となるからである。毎月ある以上要求されるパッシブも多様なので、限定発動パッシブの因子がたくさんつくように、意識してよいだろう。

 

・必要ならば才能開花をしていく

レーニング回数が減るレース勝利を追究する育成では、才能開花の重要性がとにかく高い。DVDをかって特典の女神像を用いるなどが有効である。お金をかけなくても試行回数で突破できるので、金をかけるか時間をかけるかの違いであるのだが、無課金縛りでプレイするより、プレイ時間削ってアルバイトをして収入でDVD全巻買った方が最終的に消費する時間は少ないと思う。

 

・サポートカードでレースボーナスを40から50を目指す

 

25勝以下の場合は40、30勝以上の場合は50を目指すとよいだろう。レースボーナスをあげるとレース勝利のステータスアップが上がるので、レースに出れば出るほどレースボーナスを上げろという、自然な提言である。

 

私は、

 

たづな(基本必須)

キタサンブラック

SR ニシノフラワー

サクラバクシンオー or SSRスイープトウショウ or ビコーペガサス

スーパークリークマンハッタンカフェサトノダイヤモンドで代用可)

ファインモーションマーベラスサンデーで代用可)

 

でレースボーナス50を確保する際の汎用的な因子周回の理想構成であると考えている。ここから適当に手持ちと相談して弱くするといいだろう。わたしはサトノダイヤモンドマーベラスサンデーを利用して、SSRスイープトウショウをレンタルするのをルーチンでやっているが、問題なくプレイできている。

 

・周回のレースで勝つためのスキル取得を理解する

ステータスが低いのでスキルを持たせないとレースに出ても勝てない。特に周回だと天皇賞(春)菊花賞が関門とよく言われる。これらは、逃げに長距離コーナーを持たせると勝率がかなり改善することをこれまでの経験から私は覚えている。コーナースキルや継承固有をガンガンつけると、金回復スキルがなくても案外勝つものである。継承固有をつけるスキルポイントがもったいないんじゃないかともいわれたが、レースボーナス50で35勝もしているとスキルポイントが余るので、勝率を確保する方がよいと考えている。

 

ただ、35勝するよりも、30勝でおさえつつヒントボーナスを確保して、強いスキルをヒントで確実に取るほうが強いのではないのか?といわれたら、そうかもしれないとは思える。ヒントボーナス自体が不安定なので依存度を下げたいために、コントロールしやすい要素で因子周回をしていると一旦は捉えていただきたい。

 

・親同士の相性をちょっと気にしていく

 

ざっくりいうと、馬場、距離、脚質の適性が似通ったウマ娘同士が相性が良いので、なるべく似通った子同士になることを、最終段階とその手前から意識する。

 

わかりやすい例だと、最終目標のテイエムオペラオーのために、両親をトウカイテイオーメジロマックイーンにするという感じだろうか。適性が似通っているといわれて納得がいきやすいのではないかと思う。

 

本当は細かく相性が計算できるので、意欲的な人は本当は細かく計算した方がいい

 

おまけ:より工夫をしたい人のために

 

・強い固有スキルを持つウマ娘が、最終個体になるような育成を可能ならば意識する

 

チャンピオンミーティングだと、セイウンスカイが代表例である。

競技場では、メジロマックイーン(ノーマル)の継承固有が、発動しやすさと強さのバランスが非常に優れている

 

チャンピオンミーティングで強い継承固有は研究やルールで移り変わるので一般論はいいづらいが、セイウンスカイは一体は持っておくとよいだろう。

 

他では、発動がしやすい、メジロマックイーン(ノーマル)と、マルゼンスキー(ノーマル)の継承固有もおすすめとなる。

 

わたしが見落としているだけで強い継承固有もおそらく複数あるので、挙げてないから弱いというわけではないことに注意されたし。

 

・たづなさんを使ってウマ娘を酷使する

 

わたしはミホノブルボン(才能開花で星5)を酷使して、因子周回で38勝から41勝が安定してきている。長距離コーナーで長距離レースの勝率を上げるという小技も使っているが、この勝利数は3連戦をしないと達成できないものである。具体的には、

 

・一年目の10-1,10-2,11-1で3連戦。11-2で肌荒れ起きたらたづなさん(2)。やる気だけならおでかけ。

・上記でたづなさんを消費しなかったら、12-1,12-2のあとで、1-1を走って、肌荒れ起きたら1-2でたづなさん

・二年目の11-1,11-2,12-1で三連戦。肌荒れ起きたら12-2でたづなさん(4)

・上記でたづなさんを消費しなかったら、1-1,1-2,2-1で三連戦。肌荒れ起きたら2-2でたづなさん

 

としている。トレーニング回数がかなり減るために因子とサポートカード構成と才能開花がおそらく要求されるが、41戦41勝は割と自然に達成できると考えている。

 

尤も、ミホノブルボンの逃げ適性がAだからできることには思えている。おなじことを何故かシナリオでよく負けるグラスワンダーでやれといわれても絶対無理だと考えている。