ウマ娘が面白いと思える理由

ウマ娘をやっていない人でもわかる内容を意識しながら、タイトルの内容を言語化してみた

 

 

参考に自分の記事2つ

 

ゲームの育成要素への取り組み方 - atmark680の日記

 

ガチャゲーはなぜ面白いのか - atmark680の日記

 

主に4つ面白さがあると考え、そのうち3つはわかりやすいものである。

 

1.効率のいいプレイが出来るかどうかで育成の効率に大きな差が出る=工夫のし甲斐がある

2.因子周回が工夫のし甲斐が大きいうえに面白いのでいい因子が出るまで回すのが単純に楽しい

3.手持ちリソースで攻略するのが楽しい

 

今回の記事で強調したいことが4つめで、それは

 

4.情報と環境の言語化が必要とされる機会が非常に多い

 

だ。

 

この4が存在することの認識と自然な実践ができるかどうかがゲームの捉え方にも大きくかかわるところだと考えている。

 

ウマ娘は非常に多くの情報が入ってくるゲームであり、大会での知見、ルムマでの知見、解析情報、などなど探せばいろいろなものがある。

 

が、逆に情報が多いので本当に必要な情報を見抜く力と、見抜いた後に自分の環境に落とし込む力が必要とされるのだ。

 

忘れがちなことなのだが、情報を発信する側は自分の環境を中心に述べるため、受け取る側の環境とは異なることがままある。それを意識しないまま情報を享受しても、ただの「丸暗記」であり、有効な実践には至らないだろう。

 

 

例えば、上位の大会の知見の情報を得たとしよう。そこで、その真似をしようとすぐ至る人が多いが、それはウマ娘というゲームで本当に正しいのかどうか、考えるという発想を持っているプレイヤーもあまりいないように思えている。

 

あるプレイヤーが特定の作戦で結果を出して、そしてその作戦を公開したとする。

この場面設定において大事なことは、ウマ娘はガチャゲーであり、その上因子周回のランダム性も非常に強いので、個々のリソース状況は大きく異なる。ゲームの外の要因として、育成にかけられる時間も人によって大きく異なる

 

つまり、個々人の前提状況が大きく違うのである。ここが、全員のリソースが均一な純粋な対人ゲームと異なるところであり、恐らく対人ゲームをメインにやっていた人ほど盲点になりやすいところだと推測している。

 

そのため、有用だと考えられる情報を摂取したら、それを自分の環境に落とし込んでから実践をする必要がある。これを行わずに育成をすると、知らぬ間にかなり効率の悪い作業を強いられることになる。

 

例えば、「逃げが強い、逃げの強い活かし方」という情報が発信されたとする。

確かに逃げは強さと安定感を兼ねそろえているが、安定感を兼ねそろえているということはリソースや既知ノウハウの弱い状況での育成で、安定して弱い個体が量産されるという意味でもある。わたしは、育成力が弱い段階だと、差しで運にかける方が勝率が高いことが多いだろうと予想している。

 

つまり情報を観た段階で、

 

逃げが強いという情報を見る→目にした逃げ育成をそのまま真似する

逃げが強いという情報を見る→情報主の前提と自分の前提を見比べる→育成方針に反映する

 

と分岐が発生する。そしてウマ娘は情報がそれなりに流れてくるゲームなので、こういった分岐がかなりの回数発生する。そこで一つ一つの分岐を自分の前提に落とし込んでものにできるかの積み重ねで、実力に少しずつ確実に差がついていく。

情報が多いゲームでここまで摂取の際に分岐が発生するゲームは少ないのではないかと考えている。

 

情報を見てから自分の前提に落とし込み実践するという機会が大量に発生するのが、ウマ娘の特有であり大きい魅力であるとわたしは捉えている。わたしはガチャゲーに造詣は深くないが、ガチャゲーである面白さがよく生きた設計だと思えている。

 

まとめると、4つめの面白さは、

 

見た情報を言語化して自らに取り入れて、それを反映させる面白さ

 

である。これがあるからわたしはウマ娘を続けているといっても過言ではないぐらい、大事な要素に捉えている。

 

おまけ、ここからゲームやってる人用の具体内容

 

インフラ四天王

キタサンたづなファインモーションナイスネイチャ

 

のうち完凸を何枚持っているかでリソース状況をある程度表すことが出来ると判断している。

 

0,1枚:上位情報をそのまま再現するのは厳しい or かなりの育成時間がかかる

2枚:うまくデッキ組めば時間はややかかるものの、他のゲームも平行できる範囲でチャンピオンミーティングの育成が終わる

3枚:代用・レンタルをうまく考えれば、だいたいの方針の育成が行える

4枚:すごい

 

完凸狙える回数が多くない場合は、ナイスネイチャに完凸回数を費やすことが出来たかどうかがゲーム攻略のかなりのキーであると考えている。

 

ナイスネイチャを完凸していなかった場合、強い構成のデッキを再現する際に、今後、「デッキの選択枠」を全てそろえた上で必須枠をレンタルしないと、再現ができない(ナイスネイチャを持っていたら選択枠をレンタルするだけで済む)

 

そのため、ナイスネイチャの完凸をしていない場合は、理想構成を目指す場合は完凸するサポカの種類がかなり多くなる。出費額が多すぎて、ナイスネイチャ見逃しとつじつまが合わない行動になると考えているので、限られたリソースで楽しむゲーム(無課金orウマ娘のみでるまで課金or年に1,2回インフラ確定したカードのピックアップのみ完凸)だと割り切った方が一貫性がある行動になるとわたしは考えている。

 

 

ナイスネイチャはサポカ上位4に入るインフラカード

スーパークリークは使う機会少ないレンタルすればいいカード

・樫本は強いけどたづな持ってればスルーできた。たづな持ってないなら引いたら自由度かなり上がる。個人的にはサポカランキング5位ぴったりの評価。

 

一般的な評価と異なるかもしれないが、わたしの今のサポカ雑感の一部を上げると上のようになる。サポカ評価の全部を公開すると書いている間に次のサポカが出るとしか思えないので、一生書かない。